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オタク系コンテンツの話題が多くなると思います

脳味噌を絞り上げる快感 -GUILTY GEAR2 OVERTURE-

 チェスボクシングという競技がある。チェスとボクシングを交互に行ない、どちらかで勝つことを目指す競技だ。

 ボクシングでの肉体的な興奮状態とチェスに必要な集中力を切り替える事が難しく、かなり過酷な競技だそうだ。

 

 TVゲームでこのチェスボクシングに近しい対戦ゲームがある。それがギルティギア2だ。

 

 TVゲーム故に直接殴り合う肉体的な過酷さはない。しかしその代わりこのゲームではチェスとボクシングを交互に行うのではなく、同時に行うようにしてしまった。

 

RTS+無双系アクション

 このゲームにおいてチェスに相当するのが、俗にRTSリアルタイムストラテジー)と呼ばれる要素。サーヴァントと呼ばれる自動戦闘ユニットの生産、司令による拠点の制圧及び防衛(陣取り)。

 ボクシングに相当するのが、マスターと呼ばれるプレイヤーキャラを操作して行うアクション。いわゆる無双シリーズのように3Dフィールド上を駆け回りながら、敵ユニット(サーヴァント)、もしくは敵プレイヤー(マスター)と殴り合う部分だ。

 

 サーヴァントを使って拠点を制圧することで、マナを呼ばれるお金を得、そのマナを使って更にサーヴァントを強化することで最終的に敵本拠地を陥落させる。

 もしくは敵マスターを4回倒すことで勝利となる。

 チェスもしくはボクシングで勝てばよいという同様の条件であるが、このゲームで特徴的なのは、二つを同時進行させる事と、様々なシステムにより、その相互関係を強化したことにある。

 

RTSとアクションが相互に影響するシステム

 プレイヤーはマスターと呼ばれるキャラクターを操作する事で、敵マスターを攻撃し、倒すことにより勝利に近づく事ができるが、それ以外にも敵が生産したユニット(サーヴァント)を攻撃する事もできる。

 つまりユニットを生産し司令する司令塔でありつつ、自身強力なユニットの一人として、RTS部分に介入する事ができるのだ。

 では無双シリーズのように、プレイヤーキャラの一騎当千で勝利できるゲームかと言うとそう簡単にはいかないバランスになっている。

 確かにマスターは強力で、アクション面で相手を上回る事はかなりのメリットにはなる。しかし拠点の制圧及び本拠地の制圧においては、マスターの攻撃はほとんど戦力にならず、サーヴァントの力が必要な事、強力な上級サーヴァントの存在等により、マスター単体で、勝利を得ることは難しい。

 またRTSで相手を上回ることで、自サーヴァントと連携し、アクションで有利な状況を作れるといった面もある。1対1でのアクションでは勝てなくても、数で上回る事で勝利を目指す事ができるのだ。

 

・資源はマナ。そして、時間。

 マップに点在する拠点はお金であるマナを供給する。サーヴァントを使いお互いの拠点を制圧する事でマナを奪い合い、それによりサーヴァントを更に生産したり、回復、攻撃アイテムを購入し、更に拠点を増やし相手のマナを奪う……。

 このゲームにおいてマナは最重要の資源だ。そして同じくらいこのゲームで重要な資源、それが「時間」だ。

 全てがリアルタイムで進行するこのゲームにおいては、状況は常に進行しプレイヤーを待ってはくれない。しかもプレイヤーは司令塔であると同時に最強のユニットでもある。1秒たりとも無駄にしていい時間はない。

 時間そのものは平等に与えられるが、その使い方が勝敗を分ける。

 故にプレイヤーは常に最良の選択肢を最短の時間で選ぶ為に頭を悩ませ続ける事になる。敵マスターを追いかけるか、目の前のサーヴァントを叩くか、何を生産するか、もしくはアイテムを買うか、どこに進軍させるか、撤退させるか…等。

 慣れない内は、アクションに夢中になる余り生産や指示がおろそかになったり、逆に指示に頭を悩ませている間に倒されたり……。

 そういった期間を経て、ちょっとした合間に指示を出せるようになったり、時にはコンボを食らっている間に指示を出したりするようになると、立派なギルティギア2プレイヤーの仲間入りだ。

 

・脳味噌を絞り上げる快感

 常に操作に追われ、思考に追われ、脳味噌を限界まで絞り上げる。その先に他では味わえない快感がある。それがこのゲーム「GUILTY GEAR2-OVERTURE-」だ。

 

 

(ここから宣伝)

 このような大変おもしろいゲームがsteam(PC)で1980円で販売中だ。セールで1000円を切る事もあるので、その時に入手するのもよいだろう。

 レベルが近ければ初心者同士でも面白いと思うので、友達同士二人以上で始めるのがいいと思う。

 既に10年前のゲームなので、今残っているプレイヤーは初心者にも優しく教えてくれる人が多いので頼るのも良いだろう。かくいう私もsteamで初めた初心者である。

 

 長々と書いてきたが、要は面白いゲームだけど人が少ないのでみんな始めようぜ!という事なのである、このエントリを読んで一人でも初めてくれればこの目論見は成功である。

  

 

  

 

アルカナハート新作の開発が面白いことになっている

 ゲームメーカー「エクサム」の格闘ゲームシリーズ「アルカナハート」新作の開発が面白い事になっている。

 

 

 企画会議等、開発過程を公開しながら、SNSでユーザーからアンケートや意見を聞き、それを参考にしながら開発を進めると言うものだ。

 

 

 まず連想されたのは漫画「バクマン。」に登場する七峰透の手法だ。

 彼は漫画連載するに当たって、インターネットを使って意見や、今後の展開のアイディアを募り、それに基づいて漫画制作を行った。

 作品中では、始めはうまくいったが、最終的には「船頭多くして船山に登る」状態となり破綻した。

 

 「バクマン。」はフィクションであるから、展開は作者の意図や思想次第であり、現実はどうなるかはわからない。しかし同様のメリット・デメリットは抱えているように感じる。

 みんなの意見を集める事で、みんなが望む面白いゲームができそうな気もするし、一歩間違えば方向性を失って破綻しそうにも思う。

 マクドナルドがユーザーのアンケートに基いてサラダを作ったら全然売れなかった。という事も現実にあったようだ。

 

 

lounge.dmm.com

 

 こういった制作方式で果たして面白い物ができるのか。それはまだわかっていない。

 しかし現時点で間違い無く言える事は、リアルタイムで制作過程を観たり、参加したりできるという体験は滅多にできることではなく、それだけでも十分に価値のあるエンターテイメントになっているという事だ。 

  この点に関しては制作側が十分に意図している所のようで、格闘ゲームファンやアルカナハートそのもののファンのみならず、ゲーム業界を目指している人、ゲーム制作に興味がある人もターゲットであると表明している。現在は企画会議の段階ではあるが、今後は仕様書の公開も計画されているようだ。

 

 全てを閲覧し参加する為には月額の課金が必要であるが、無料でもダイジェストという形で企画会議の動画を視聴をする事が可能だ。

 

【CD感想】上田麗奈/RefRain

www.youtube.com

 

 プリパラでの、ジュルル、ジュリィ、あじみ先生(赤子、女神、語尾)の演じ分けからも、ただものではない感じはしていた上田麗奈さん。そのデビューミニアルバムが発売された。

 既にキャラクターソングは数多く歌ってきた彼女だったが、歌においてもそのキャラに忠実である結果、ともすれば没個性になっていた事もあったように思う。

 しかし今回のアルバムではその歌唱力と世界観が存分に発揮されている。

 

 一聴して感じるのはアルバムとしての統一感、完成度の高さだ。

 複数人の作曲家による曲提供となっているが、各曲ともバラバラにならず、アルバム全体としてしっかり統一感のある仕上がりとなっている。

 共作という形ではあるが、上田麗奈さん本人が全曲の作詞に関わっているようで、結果的にアルバム全体の世界観の統一につながっているように思う。

 彼女自身の能力もさることながら、ディレクターを始めとしたスタッフ陣の素晴らしい仕事が本作の完成度を高めている。

 

 演者として、今までキャラクターという仮面の中に隠れていた彼女自身の豊かな世界観を感じられる良作だ。

 そしてM-5「車庫の少女」では、まだ何か隠し持っているような、あふれてこぼれてしまいそうなエネルギーを感じる。

 次回作にも期待が高まる。

 

ボードゲーム作りたいメモ

 ボードゲームを作りたいと考えているのだが、なかなかうまくいかない。

 既存のゲームの要素を貼り合わせてなんとなくそれっぽいものを作ることはできるのだが、面白いゲームにはなかなかならない。

 

ゲームには様々な面白さがあるが、私が作りたいと考えているゲームは「選択が面白いゲーム」だ。

 ある行動をするかしないか。複数の行動の中でどれを選ぶのか等。

 選択肢を用意する事自体は簡単だ。しかしその選択を面白くするのは難しい。

 

 面白い選択を作る為には以下の条件が必要だと思う。

 1.その選択をする意味を感じられる。

 2,必要性を感じられる選択肢が2つ以上ある。

 

 例えばコンピュータとじゃんけんをするとしよう。コンピュータはランダムに同確率でグーチョキパーのどれかを出す事がわかっているとする。こちらも同様にグーチョキパーの3つの選択肢の中から選ぶ事ができる、

 この場合、見かけ上の選択は存在するが意味のある選択とは言えない。勝つか負けるかは全くの運勝負だからだ。

 今度はコンピュータが、グーを50%、チョキパーを25%で出すとわかっているとする。すると前よりは選択の意味は出てくる。しかし面白い選択とは言えない。こちらがパーを出すことで勝率が上がるが、パー以外を選ぶ必要が無い。

 最後に人間と普通にじゃんけんする場合を考えてみる。相手が何を出してくるのかは全くわからない。この場合選択する意味はあるにはあるのだが、その意味を感じることはまず不可能だ。結果運任せにならざるを得ない。(同じ相手と複数回する場合は、情報の蓄積による読合いは出てくるが、今回は見ず知らずの人と初めてする事を想定)

 

 上記の事を踏まえて、改良じゃんけんを考えてみる。

 ・プレイヤーは2人の1対1

 ・初めにランダムに親を決める

 ・親は自分の出す手(グーチョキパー)を先に宣言する。

 ・普通にじゃんけんする。ただし親は宣言した以外の手を出しても良い。

 ・勝った方に1点。ただし親が宣言した手で勝った場合、親は2点もらえる。

 ・親を順番に変えながら複数回やって点数が多いほうが勝ち。

 

 多少はゲームっぽくなっただろうか。

 先に宣言した手で勝つと2点というルールを設定する事で、お互い出す手の価値に違いを与えて、運任せの克服を目指したが、これでもまだ運が強すぎるという気もする。

 

 自分でやってみればやってみる程、面白いゲームを作っている先人達に頭が下がる思いだ。

  

2016年を振り返る

 今年ハマった物や遊んだ物をざっくり振り返る。

KING OF PRISM by PrettyRhythm 


劇場版「KING OF PRISM by PrettyRhythm」トレーラー(本編ver.)

 

 スピンオフ元のプリティーリズム・レインボーライブが好きだったので、公開前から注目していた映画。スピンオフ元と同様に、頭がおかしい演出と熱い展開の感動があいまって唯一無二の魅力を放つ。次回に続く終わり方なのに関わらず、次回作は売上次第…とアナウンスされていた事もあり、初めて10回以上観に行った映画。だが世の中には何十回も観に行った人達もいるらしい。日に日に観客、特に女性客が増加していったのが印象的。続編おめでとう。

 

・Maison book girl


Maison book girl / cloudy irony / MV

 

 二次元アイドル、声優アイドル、及び90年前後のアイドルは聴いていたが、この頃に現代のアイドルの曲を聴き出す。その中でハマったのがMaison book girl。

 打ち込み中心、変拍子、内省的な雰囲気と好きなものが揃った感じ。

 

アイカツ!ミュージックフェスタ そしてアイカツ!アニメ終了

アイカツ!ミュージックビデオ『START DASH SENSATION 』をお届け♪

 

 3月、アイカツ!の3日間に渡るライブに参加。既にアニメ終了が発表されており、総決算的ライブとなった。自分にとってのアイカツ!はここで終わったのかもしれない。次作のアイカツスターズ!はいまいちのめり込めず。

 

GUILTY GEAR 2 -OVERTURE- steam版リリース

www.youtube.com

 

 発売当時に気になっていたが360を持っていなかった為できなかったギルティギア2が突然PC版リリース。発売から8年越しに初プレイ。

 これがまた面白い。ざっくり言えば、無双系のゲームをしながらワラワラする一般兵にも命令を出す感じ…もしくは無双をしながら三国志大戦をする感じか。

 見た目は無双っぽいけどバリバリの対戦ツールなので、面白い対戦ゲームがしたい人、無双とかをやっててもうちょっと戦略性が欲しい…とか思ってた人にオススメ。

 覚えることは多くて取っ掛かりは悪いけど、初心者でも同じくらいのレベルなら楽しく遊べます。値段も2000円くらいでセールで1000円くらいになったりも。人が少ない事だけが難点なんだこのゲーム…。

 

・2016年のボードゲーム事情

 去年はあまりボードゲームできず。やはり年々皆それぞれ忙しくなって集まるのが難しくなってくる。

 そんな状況の中、幾つかボードゲームカフェに行ってみた。中でも大阪中崎町の賽翁さんは、喫茶店としても雰囲気いいし美味しく、来年はもっと行けたらいいなと思ってる。

saio.ciao.jp

 

 去年、印象に残ったゲームは「バロニィ」、「アンドロイド:ネットランナー」、「桜降る代に決闘を」。いずれも遊びきれてないんで今年も引き続きプレイしていきたい。

 

・まとめ

 割と好き勝手に趣味を楽しめたのでそういった意味では充実。ただ今年の頭にいろいろモノ作りしたいと思っていたのはほとんど達成できず。ずっとボードゲームを作りたいと考えているので今年こそは頑張りたい。

 

メモ

 世の中のスケールの大きさに圧倒される時がある。

 

 文明社会の全ての物は、大なり小なり、全て誰かが作り出した物だ。という事実に思いを馳せるとき。

 スーパーに並ぶ食べ物。毎日のテレビ番組。道を走るトラック。スーパーの建物や走る道路。電気を伝える電線さえも。今書いているブログも。それを書き込むブログサービスやインターネットも。

 世の中に生きている何億人もの人間が、どうやらそれぞれ自分と同じように何かを考え生きているらしい事。そしてそれが事実か確かめる術が無い事。

 今生きている全ての人が後200年もすればみんないなくなっているだろうという事。でもこっそり何千年も生きている人もいるかも知れないね。

 

特にガァルマゲとプリパラポリスは最高だ。

 プリパラドリームライブ2016のライブビューイングに行ってきた。

 毎回とんでもない展開で楽しませてくれるアニメ作品なので、ライブもニコニコ明るく楽しめるかなーと想像して、初めてプリパラのライブに行ったんだけど、予想以上に楽しくて、そして予想外にすごく感動して泣きまくってしまった。

 

・これが2.5次元か 

 キャラを演じる声優がキャラの服を着て、キャラの歌を歌う、という作りで、当然ながらアニメのキャラがそのままでてくるわけではない。そもそも実在しない訳だし。

 しかし登場したキャストは(姿は当然違うにも関わらず!)まるでそれぞれのキャラそのものようで。脳が混乱。ショックが強くて最初の方は記憶があまり残っていない……。これが2.5次元か……! 

 

・プリティーでプリズムなパラダイス

 この作品で事あるごとに謳われているキャッチフレーズに「みーんなともだち、みーんなアイドル」というものがある。2-3年目の楽曲を総ざらいするようなセットリストでこのアニメが如何にこのフレーズに忠実であったかと胸を熱くした。

 プリチケが届いた女の子なら誰でも行くことができるプリパラという施設があり、そこでは誰もがアイドルになれる…という設定のこのアニメではメインキャラのほとんどがアイドルであり、この日登場した18人の声優が演じるキャラも皆そうだ。

 このアニメ、かなり突飛な個性を持つキャラが登場するアニメで、最初は「みーんなアイドル」というのも「小学生の主人公でもアイドル」「普段の姿とギャップがあってもアイドル」くらいの意味だったのが、今では天使キャラ、悪魔キャラ、元囲碁チャンピオン、わがままでも、男でも、子持ちでも教師でも、人間じゃなくても…山育ちでもサバンナ育ちでも「みーんなアイドル」といった具合だ。どんな個性でも、アイドルとして存在することを許される。それがプリパラだ。

 そして更に素晴らしいのはその個性溢れる面々が、徐々に「みーんなともだち」になっていった点だ。一部を除いてほとんどのキャラは知らない者同士として登場し、中には明確に敵として対立した者もいた。様々な紆余曲折を経て、お互いを認め合い、ともだちとなっていくのが作品展開の大きな柱であるが、しかも特筆すべきは、各々のキャラがその強烈な個性を失わないままお互いを尊重するともだちとなっていくのである。

 

 今回のライブは大人数でのキャストの熱演により、それぞれの強烈な個性と、皆を結ぶ絆を再確認できた、まさにプリパラ、プリティーでプリズムなパラダイスを体現したライブになっていたように思う。もうガァルルとか出てくるだけで泣いちゃうの。